So wurde ich zum FußballgottFriday, June 11. 2010 Ich bin schon aufgewärmt für die Fußball-WM. Vergangene Woche habe ich mühevoll trainiert, stundenlang nur über die Wuchtel nachgedacht und etliche Tore geschossen. Natürlich nicht in echt, sondern auf der PlayStation 3. Auf der Spielkonsole bin ich eine Profikickerin. Wenn ich mich mit Freunden vor dem Fernseher duelliere, foult keiner so unerbittlich oder gaberlt so professionell wie ich. Ich bin halt ein Naturtalent, zumindest in meinem virtuellen Fußballuniversum. Mittlerweile ist auch der neue Fifa-Titel zur Weltmeisterschaft 2010 erhältlich. Der ist eine gute Einstimmung auf das Großevent: Man steuert die echten Mannschaften und kann die gesamte WM durchspielen. Das macht Spaß und ist pädagogisch wertvoll. Beim Videospielen habe ich mir nämlich alle Namen und Besonderheiten der Spieler eingeprägt. Alles, was ich über internationalen Fußball weiß, habe ich in Videospielen gelernt. Nur einen Nachteil hat das harte Training vor dem Fernseher: Meine armen Daumen sind schon ganz wund.Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Diese Kolumne wurde in Ausgabe 23/10 veröffentlicht. Bild: Electronic Arts Liebe Geeks, bitte nicht weiterlesen...Tuesday, May 18. 2010Geeks sollten jetzt besser nicht weiterlesen. Das könnte ihren Blutdruck erhöhen. Denn es gibt Aussagen, bei denen zucken Technikfreaks aus, die können sie nicht unkommentiert im Raum stehen lassen. Eine davon ist: „Der Internet Explorer ist viel besser als Firefox.“ Oder: „Computerspiele sind nur für Kinder.“ Oder: „Das Beste an Star Wars sind die Ewoks.“ Wired.com veröffentlichte die „Top 20 Ways to Provoke a Geek Argument“. Also eine Anleitung, wie man computeraffine Menschen auf die Palme bringt. Ich muss zugeben: Es wirkt. Ich bin schon ganz grantig. Als Geek ist man ständig mit Ignoranz konfrontiert. Nein, der Internet Explorer ist ein furchtbarer Webbrowser. Nein, Computerspiele sind nicht nur für Kinder. Und nein: Die nervigen Ewoks sind das Allerschlimmste an Star Wars! Warum ist das so schwer zu verstehen? So, jetzt ist mein Kasterl gefüllt, jetzt werde ich mir zur Beruhigung ein paar YouTube-Videos anschauen. Vielleicht gibt es ja eines, wo den Ewoks etwas Böses passiert. Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Diese Kolumne wurde in Ausgabe 19/10 veröffentlicht. Das obige (absolut großartige) YouTube-Video möchte all den Ewoks-Hassern die felligen Kreaturen ans Herz legen Gehirnjogging? Bloß ein MarketinggagTuesday, May 18. 2010Haha, ich habe es schon immer gewusst. Nur jetzt ist es auch wissenschaftlich belegt: Man wird nicht schlauer, bloß weil man am Computer Gedächtnisspiele spielt. Die boomen seit ein paar Jahren, Nintendo verkauft zum Beispiel „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“. Und viele Erwachsene geben tatsächlich Geld dafür aus, um in ihrer Freizeit Gedächtnisübungen zu machen. Doch das fördert nicht die mentale Fitness, sagen britische Forscher. Sie führten mit der BBC eine große Studie durch. 11.500 Menschen nahmen daran teil, die einen betrieben Gehirntraining am Computer, die anderen nicht. Nach sechs Wochen zeigte sich kein Unterschied zwischen den beiden Gruppen. Alles nur ein guter Marketinggag also. Da lob ich mir herkömmliche Computerspiele. Die tun nicht so, als wären sie unabdingbar für unser geistiges Wohlbefinden, da geht es nur um Unterhaltung. Das finde ich viel sympathischer: Manchmal muss man sich einfach zurücklehnen und seine Zeit mit etwas absolut Nutzlosem verschwenden. Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Diese Kolumne wurde in Ausgabe 17/10 veröffentlicht Wii echter SportThursday, December 10. 2009 Sie versprechen Bewegung, Ausdauertraining und Spaß im eigenen Wohnzimmer. Fitnessspiele boomen derzeit am Videospielmarkt. Was steckt hinter dem Hype?Ronny Kokert steht vor dem Fernseher und flattert mit den Armen. Konzentriert schaut er auf den Bildschirm. Dort ist ein fliegendes Huhn zu sehen. Das Tier flattert mit den Flügeln, genauso wie der großgewachsene Mann seine Arme schwingt. Dann landet es auf einer Plattform. Kokert bekommt 20 Punkte. „Super!“, sagt er. Er hat soeben mit seiner Körperbewegung das virtuelle Geflügel gesteuert und zur sicheren Landung gebracht. Nebenbei hat er ein paar Kalorien dabei verbrannt. Nicht, dass Kokert das nötig hätte. Der Open-Taekwondo-Weltmeister und Erfinder des Shinergy-Trainingskonzepts verbringt auch seine ganze Zeit mit Sport und Fitness. Er beobachtet aber, wie sich ein Hype rund um Videospiele entwickelt hat, die Betätigung, Krafttraining und Kalorienverzehr in den eigenen vier Wänden versprechen. Es sind längst nicht nur Kids, die ihre Eltern in der Weihnachtszeit in die Computerspielabteilung zerren, oder schießfreudige Nerds, die sich den nächsten Ego-Shooter unter dem Christbaum wünschen. Die Videospielbranche hat eine neue Zielgruppe entdeckt: Erwachsene, die sich zu dick oder zu unsportlich fühlen, aber nicht den Weg ins Fitnessstudio oder die Sporthalle finden. Der Boom begann mit „Wii Fit“. Im Vorjahr kam der Titel heraus und wurde zum Kassenschlager. Mehr als 22,5 Millionen Mal verkaufte der Hersteller Nintendo das Spiel bereits, mehr als 50.000 Mal davon in Österreich – für den heimischen Markt ist das äußerst viel. Nun haben die Japaner den Nachfolger des Spiels „Wii Fit Plus“ herausgebracht. Die Konkurrenz will mindestens genauso fit sein und veröffentlicht ein Bewegungsspiel nach dem anderen, sie heißen etwa „EA Sports Active“, „Mein Fitness Coach“ oder „Jillian Michaels Fitness Ultimatum“ und werden allesamt für die Nintendo Wii programmiert. Das ist eine Spielkonsole mit Sensor und Fernsteuerung, die die Bewegungen des Spielers messen kann. Auf diese Weise soll auch kontrolliert werden, ob die Wohnzimmersportler vor dem Fernseher brav mitturnen. Aber kann die Spielkonsole tatsächlich die Bewegung im Freien oder das Fitnesstudio ersetzen? Ronny Kokert leitet selbst ein Trainingszentrum im 8. Bezirk, hat Sportwissenschaften studiert und lehrt dieses Fach auch an der Uni Wien. Er testete für den Falter die Spiele „Wii Fit Plus“ und „EA Sports Active Personal Trainer“. Dass Menschen lieber vor dem Fernseher herumhüpfen, als im Freien joggen zu gehen, ist nichts Neues. Schon in den 70er-Jahren turnte Jane Fonda für Fitnessvideokassetten vor der Kamera, heute tun das computeranimierte Trainer. Am Bildschirm zeigen sie, wie eine Übung gemacht wird, dann ist der User dran. Ronny Kokert stellt sich vor den Fernseher. Vor ihm steht ein weißes Brett. Das sogenannte „Balance Board“ wird mit „Wii Fit Plus“ mitgeliefert und misst Gewicht und Schwerpunkt des Spielers. Das Brett weiß permanent, ob Kokert gerade mit einem Fuß oder zweien daraufsteht und wie er sein Gewicht dabei verteilt. Klingt vielversprechend. Der Sportwissenschaftler startet das bunte Spielmenü und kann nun zwischen Yoga, Krafttraining, Balancespielen und Aerobic wählen. Er probiert Haltungsübungen und Balancespiele aus. Doch schon bald zeigt sich eine Schwachstelle: Das Gerät misst nur einen Teil der Bewegungen, sein Sensor hat blinde Flecken. Das kann dazu führen, dass Menschen falsch oder gar ungesund trainieren. Kokert führt das anhand einer Aufgabe vor. Er legt sich auf den Boden, stellt die Füße aufs Balance Board, so wie der Bildschirm das anordnet. Bei der Übung „Klappmesser“ muss er seinen Oberkörper und Beine hochklappen. Diese Übung beinhaltet aber eine Gefahr: Wer den Schwung aus dem Hohlkreuz holt, belastet die Hüftmuskulatur. Das kann zu Rückenschmerzen führen. „Wenn man diese Übung falsch macht, ist das schlechter, als wenn man sie gar nicht macht“, sagt Kokert. Das Gerät erkennt keinen Unterschied zwischen der gesunden und ungesunden Variante – es lobt den Spieler auch dann, wenn er sich selbst nichts Gutes tut. Ähnliche Probleme zeigen sich beim zweiten getesteten Spiel: „EA Sports Active Personal Trainer“ ist ernster und körperlich anstrengender als „Wii Fit Plus“. Es misst die Bewegung der Spieler vor allem mittels Fernsteuerung, aber auch hier werden manche Bewegungen nicht richtig erkannt. Eine falsche Handhaltung kann dazu führen, dass eine absolvierte Übung gar nicht gezählt wird. Das sind eindeutige technische Schwächen. Die Videospiele können doch noch nicht den menschlichen Fitnesstrainer und seine Aufsicht ersetzen. Selbst wenn sie Namen wie „Fitness Coach“ oder „Personal Trainer“ tragen. Die Games haben eine andere Stärke: Sie sind noch immer Spiele und als solche artverwandt mit Super Mario und Co. Bei „Wii Fit Plus“ gibt es einige Minigames, zum Beispiel jenes mit dem fliegenden Huhn. Es schaut schon sehr wunderlich aus, wenn Ronny Kokert als erwachsener Mann vor dem Fernseher steht und mit den Armen wachelt. Das Spiel macht aber Spaß, plötzlich vergisst man die Kalorien, der spielerische Ehrgeiz setzt ein, so wie bei Super Mario. Kniebeugen, Jogging, Yoga, all das probiert Kokert auf der Wii aus. Am Ende gefällt ihm das Game mit dem Huhn am meisten. „Fitness und Training ist immer so ernst. Hier zeigt sich wieder ein spielerischer Zugang“, sagt er. Dieser Gegensatz zum strengen Fitnessdenken, bei dem man wie ein Roboter 100 Mal ein Gewicht stemmt, sagt dem Sportwissenschaftler zu. In seiner Profession sollte es darum gehen, Menschen wieder Freude an Bewegung zu geben. Vielleicht können Videospiele ein bisschen helfen. Das zeigt auch die Erfahrung des Rehabzentrums in Judendorf-Straßengel. Therapeuten setzen dort gezielt Spiele wie „Wii Fit“ ein. Etwa für Kinder, die halbseitig gelähmt sind und trainieren müssen. Für sie sind die strikten Übungen oft langweilig. Viel spannender ist es hingegen, den Nintendo einzuschalten und zu spielen. Selbst, wenn es sich dabei um Arbeit handelt. ![]() ![]() ![]() Die getesten Games - Wii Fit Plus: für die ganze Familie - EA Sports Active: für Verbissene Dieser Bericht ist im Falter 50/09 erschienen. Fotos: Heribert Corn / Nintendo / Electronic Arts Die gesunde Tracht PrügelWednesday, September 30. 2009
Kids lieben Videospiele. Cheryl K. Olson erklärt, wieso der Computer dennoch aus dem Kinderzimmer muss
Cheryl K. Olson hat eine der größten Studien zum Computerspielverhalten von Kindern durchgeführt. Die amerikanische Wissenschaftlerin von der Harvard Medical School und dem Massachusetts General Hospital war vergangene Woche auf der Wiener Videospielmesse Game City zu Gast. Im Gespräch erklärt sie, wie Gewalt und Videospiele korrelieren, welchen Nutzen die Games haben und was sie über die Killerspieldebatte denkt.Falter: Viele Menschen glauben, dass computerspielende Kinder alleine in ihrem Zimmer in ihrer Fantasiewelt hocken. Stimmt das? Cheryl K. Olson: Nein, das ist ein großer Irrtum. Unsere Studie ergab, dass Durchschnittskinder zumindest ab und zu gemeinsam mit Freunden spielen. Besonders bei Burschen ist das eine Gruppenbeschäftigung. Wie spielen denn normale Kinder? Olson: Regelmäßig, zumindest die Burschen. Die meisten von ihnen spielen mindestens einmal pro Woche, jeder dritte sogar jeden Tag. Bei Mädchen tun das nur zehn Prozent täglich. Aber vielleicht ist das mittlerweile anders. Wir führten unsere Studie 2004 durch. Mittlerweile gibt es mehr Spiele, die Mädchen ansprechen. Wie haben Sie Ihre Studie angelegt? Olson: Wir haben mehr als 1250 Kinder zwischen 13 und 15 Jahren befragt. Das ist auch jene Altersgruppe, die Gegenstand besonders vieler Sorgen ist. Zusätzlich hatten wir Fokusgruppen mit Burschen und Eltern. Mich interessierte, was heutzutage normaler Videospielkonsum bei Kindern ist – und was abweichendes Verhalten. Eltern sollen wissen, wann ein höheres Risikopotenzial besteht, worauf sie bei ihrem Kind achten sollten. Ab wann sollte man sich denn Sorgen machen? Olson: Es ist ungewöhnlich, wenn Kinder fast ausschließlich Gewaltspiele spielen. Dieses Verhalten ist mit einem höheren Risikopotenzial verbunden. Solche Kinder geraten in der Schule häufiger in Schlägereien. Man kann nicht sagen, dass Gewaltspiele dieses Verhalten auslösen. Aber es korreliert. Auch Kinder, die mehr als 15 Stunden pro Woche spielen, neigen eher zu einem solchen Risikoverhalten. Ist es schon schlimm, wenn der Nachwuchs ab und zu ballert? Olson: Es macht keinen Sinn, da bereits von einem abnormalen Verhalten zu sprechen. Der durchschnittliche 13-Jährige spielt Gewaltspiele, auch wenn er das laut den Altersvorgaben nicht tun sollte. Typische Kinder spielen manchmal Gewaltspiele, manchmal Sportspiele oder anderes. Das ist ein Mix. Und wenn ein Kind in diesem Mix ab und zu ein Gewaltspiel spielt, ist das wahrscheinlich kein Problem. Apropos Schulschlägereien. Es gibt sogar ein Spiel, das „Bully“ heißt. Es geht darin um Kids, die Klassenkameraden drangsalieren. Wie problematisch ist so ein Spiel? Olson: Zuerst nahm ich an, dass gerade ein derartiges Spiel Probleme auslösen könnte. Aber ich testete es und muss sagen: Es ist komplexer, als man denkt. Die Hauptfigur versucht oft, selbst nicht gemobbt zu werden, und nimmt manchmal schwächere Kinder in Schutz. Das Spiel ist nicht so, wie sich Erwachsene das vorstellen: Verhau diesen Typ, dann bekommst du 20 Punkte, verhau jenen Typ, dann bekommst du 30 Punkte. Mein Eindruck ist, dass viele Menschen, die zu Videospielen forschen, selbst kein Spiel seit „Space Invaders“ oder „Pac Man“ ausprobiert haben oder nur kurze Clips von besonders brutalen Spielen kennen. Da gibt es Grausiges. Zum Beispiel Spiele, bei denen man auf Leichen pinkelt. ![]() Cheryl K. Olson, 49, forscht am Massachusetts General Hospital und der Harvard Medical School. Ihre Studie zum Thema Kinder und Gewaltspiele wurde mit 1,5 Millionen Dollar vom US-Justizministerium finanziert. Die Ergebnisse veröffentlichte sie mit ihrem Gatten Larry Kutner, einem bekannten Psychologen, im Buch „Grand Theft Childhood“ Olson: Mir wäre es sogar lieber, wenn manche Spiele nicht einmal von Erwachsenen gespielt würden. Aber ich möchte da nicht zensurieren. Es gibt Inhalte, für die sind Kinder noch nicht bereit. Satire verstehen Kinder zum Beispiel oft erst in einem Alter ab zwölf. Wenn sie Games mit satirischem Humor spielen, verstehen sie das womöglich noch nicht. Dann kann es passieren, dass sie rassistische Äußerungen oder ungehobeltes Verhalten nachahmen, weil ihnen der Kontext nicht klar war. Sind Altersvorgaben richtig? Olson: Ja, dafür gibt es schon einen Grund. Ich erinnere mich, wie ich zu Beginn meiner Forschung ein Spielwarengeschäft besuchte. Dort stand ein Stapel von „Super Mario“-Spielen direkt neben einem Stapel von „BloodRayne“-Schachteln, dem Nazivampirspiel. Da merkte ich erst: Der Eigentümer des Geschäfts denkt, dass alle Spiele gleich sind. Aber natürlich wäre er nicht auf die Idee gekommen, einen brutalen Horrorfilm gleich neben das Video von „Mein kleines Pony“ zu stellen. Ich glaube, langsam ändert sich das. Die Leute verstehen zunehmend, dass Computerspiele ein Medium sind, das grundsätzlich weder schlecht noch gut ist. Man würde ja auch nicht sagen: Ich erlaube keine Bücher in meinem Haus. Aber es gibt Menschen, die sagen: Videospiele kommen mir nicht ins Haus. Gibt es auch Videospiele, die gut für Kinder sind? Olson: Absolut, und es sind nicht nur jene Spiele, an die man immer denkt. Auch wenn Kinder Games wie „Legend of Zelda“ (ein Action-Adventure, Anm.) spielen, lernen sie Dinge zu planen, Probleme zu lösen. Actionspiele können auch gut für das räumliche Wahrnehmungsvermögen sein. Daphne Bavelier von der Universität Rochester hat zum Beispiel herausgefunden, dass ältere Menschen dadurch ihre visuellen Wahrnehmungsfähigkeiten verbessern können. Gibt es Grenzen, die Eltern ziehen sollten? Olson: Das durchschnittliche Kind hat den Fernseher oder Computer im Zimmer stehen. Das ist ein Fehler. Eltern sollten die Geräte aus dem Kinderzimmer nehmen. Allein schon deswegen, damit die Kinder in der Nacht auch schlafen. Wenn ein Kind das Zubehör im Zimmer hat, spielt es im Schnitt auch häufiger und mehr Gewaltspiele, denn es fehlt an Aufsicht. Eine gute Idee ist, gemeinsam mit seinem Kind zu spielen, sich das Spiel erklären zu lassen. Da kann man sich unterhalten, und man zeigt dem Kind, dass man seine Interessen ernst nimmt. Nicht einfach sagen: Videospiele, so ein Schwachsinn. Wenn öffentlich über Videospiele gesprochen wird, geht es häufig um Gewalt. Was halten Sie von der Meinung, dass Computerspiele zu mehr Amokläufen führen? Olson: Die ist falsch. Es gibt nicht mehr Amokläufe als früher, nur die Berichterstattung hat zugenommen. Nach dem tragischen Amoklauf an der Virginia Tech hat man versucht, einen Zusammenhang zu Computerspielen zu finden. Aber sie fanden nur Mitbewohner des Täters, die sagten: Er war so komisch, er hat nie mit uns computergespielt. Das hat ihn anscheinend nicht interessiert. Aber gehört das nicht zum klassischen Profil eines Amokläufers? Olson: Nein. Das FBI und der Secret Service haben versucht, ein solches Profil zu erstellen. Das Einzige, was diese Täter gemein hatten, ist ihr Geschlecht und dass viele unter behandelten oder nichtbehandelten Depressionen litten. Sie analysierten die Fälle der letzten 25 Jahre, da waren Games freilich noch nicht so verbreitet. Aber das Medium, das die jungen Männer am häufigsten benutzten, war der Kugelschreiber. Sie schrieben eher über Gewalttaten, als gewaltsame Medieninhalte zu konsumieren. Aber wenn ein Amoklauf stattfindet, liest man immer, dass beim Täter Killerspiele gefunden wurden. Das war zuletzt auch in Winnenden so. Olson: Ja, ich habe auch schon von Polizisten gelesen, die sagten: Wir gehen in Häuser von Verbrechern und Drogendealern und sehen dort viele Xboxes stehen. Nur diese Spielkonsole gibt es in vielen Haushalten, ebenso wie Donuts oder Zahnbürsten. Trotzdem nehmen wir nicht an, dass Donuts oder Zahnbürsten mit Schulschießereien zusammenhängen. Die Studie als BuchCheryl Olson und Lawrence Kutner: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games. Simon and Schuster, 272 S. (Englischsprachige Ausgabe z.B. über Amazon erhältlich) Dieses Interview ist im Falter 40/09. Das obige Bild zeigt das Videospiel Grand Theft Auto, eine der beliebtesten Spieleserie bei Jungs und Mädchen (Quelle: Rockstar Games). Das Foto von Cheryl K. Olson wurde von Julia Fuchs (www.juliafuchs.com) gemacht. Säbelkampf inmitten der eigenen WohnungWednesday, July 22. 2009
Videospielen mit Bewegung? Das ist das Erfolgskonzept der Nintendo Wii. Ein neues Spiel zeigt, was alles möglich ist
![]() Knöpferldrücken. In der Vergangenheit war das die Haupttätigkeit beim Videospielen. Man saß starr vor dem Bildschirm und hielt den Controller in der Hand, steuerte damit die Spielfigur. Die Zukunft schaut anders aus. Da bewegt sich der Spieler vor der Spielkonsole, und jeder Wimpernschlag, jede Pulserhöhung wird registriert: Ein falscher Handgriff, und der virtuelle Gegner gewinnt. Ein trauriger Gesichtsausdruck, und das Gerät fragt, was los ist. „Bewegungssensitive Eingabegeräte“ nennt sich diese Technologie. Sie ist zum Teil bereits am Markt – und einer der großen Trends in der Videospielbranche. 2006 erschien die Spielkonsole Nintendo Wii. Das Gerät ist mit Sensor und Fernbedienung ausgestattet und kann die Handbewegungen des Spielers messen. Egal ob eine Runde Bowling oder Boxen, plötzlich wird der Gamer zum Akteur. Mehr als 50 Millionen Mal verkaufte sich die Wii bereits. Sie ist derzeit die erfolgreichste Spielkonsole am Markt. Eine große Schwäche hatte die Wii aber bisher. Sie maß nicht immer präzise genug. Manche Handbewegungen interpretierte die Konsole falsch. Dann landete beim virtuellen Tennisspiel plötzlich der Ball unverschuldet im Out, der Spieler ärgerte sich über die unpräzise Technik. Um den Frust der Konsumenten zu verringern, bringt Nintendo nun ein Zubehör für seine Spielkonsole heraus. „Wii MotionPlus“ ist ein kleiner Aufsatz für die Fernsteuerung, mit dem Bewegungen genauer gemessen werden.Ab diesem Freitag ist „Wii MotionPlus“ im Doppelpack mit dem Videospiel „Wii Sports Resort“ im Handel für circa 45 Euro erhältlich. Das mitgelieferte Game ist ein virtuelles Sportressort, bei dem der Spieler zwölf verschiedene athletische Disziplinen ausprobieren kann: Schwertkampf, Wakeboardfahren, Frisbeewerfen, Bogenschießen, Basketball, Tischtennis, Golf, Bowling, Flugsport, Jetboot-, Kanu- und Fahrradfahren. Das Spiel ist besser als sein Vorgänger „Wii Sports“. Es bietet mehr Abwechslung und Spielmodi und macht deswegen länger Spaß. Vor allem sieht man, was mit der Präzision von „Wii MotionPlus“ möglich ist. Beim Tischtennis wirkt die Steuerung realitätsnah, egal ob man den virtuellen Tischtennisball mit der Vor- oder der Rückhand zurückschießt. Auch gibt es neben „Wii Sports Resort“ schon andere Games am Markt, die die Präzision der „Wii MotionPlus“ nutzen können – zum Beispiel „Grand Slam Tennis“ oder „Tiger Woods PGA Tour 10“, bei welchem man vor dem Fernsehapparat golft. Ärgerlich ist dabei, dass die Nintendo-Konsole nicht von vornherein so präzise war und nun der Konsument teures Zubehör kaufen muss, wenn er das volle Spielvergnügen erleben möchte. Für Nintendo wurde es höchste Zeit für diese Nachbesserung. Auch andere Konsolenhersteller erkennen den Trend zu bewegungssensitiven Eingabegeräten und basteln an Konkurrenzprodukten. Microsoft entwickelt das „Project Natal“. Das ist ein Messgerät für die Spielkonsole Xbox 360, mit dem die Bewegungen des gesamten Körpers aufgezeichnet und ins Spiel eingebaut werden können, das inkludiert jeden Schritt, jede Hand- oder Kopfbewegung des Gamers. Das Gerät soll frühestens Ende 2010 am Markt erscheinen. Schon vorher bringt Sony seinen „Playstation Motion Controller“ heraus. Dieser kann per Ultraschall und Licht mit der Playstation 3 kommunizieren und soll jede Handbewegung millimetergenau messen können. Im Frühjahr 2010 wird er im Handel erhältlich sein. Die Zukunft kommt anscheinend früher als gedacht. Dieser Artikel ist im Falter 30/09 erschienen. Bilder: Heribert Corn / www.corn.at Die Zombies mach ich platt! Aber wirklich nur im SpielFriday, June 26. 2009Bild von Jana Herwig, die das Kunstprojekt "Games Don't Kill" startete Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Dieser Text wurde in Ausgabe 25/09 veröffentlicht. Bild: Jana Herwig (via Flickr) Videospiele, ja bitte! Aber ohne Nerd-OutfitWednesday, April 22. 2009![]() Ein Beispiel für eine virtuelle Welt im Film. Der Science-Fiction-Klassiker Tron Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Dieser Text wurde in Ausgabe 16/09 veröffentlicht. Diebstahl im Computerspiel: "Herr Inspektor, mein Phönixschuh wurde geklaut"Tuesday, February 10. 2009Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Dieser Text wurde in Ausgabe 06/09 veröffentlicht. Das obige Bild zeigt die Verpackung von "World of Warcraft" (WoW), dem populärsten Online-Rollenspiel. Ob der Diebstahl in WoW oder einer anderen Online-Welt stattfand, gab die Polizei nicht bekannt. Das Foto wurde von Juanpol gemacht und auf Flickr veröffentlicht. Der Charme des Schrecklichen: SingStar SchlagerTuesday, December 9. 2008Texte, die sich in unsere Hirnrinde eingebrannt haben: "Ein bisschen Frieden, ein bisschen Freude." Zum Mitsingen auch auf YouTube Digitalia ist die wöchentliche IT-Kolumne des Falter. Dieser Text wurde in Ausgabe 50/08 veröffentlicht.
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